Categories Artikel Berita Event

The Art of Motion in Experimental Animation: The Takehome Message dari Road to CRAFT di UDINUS Semarang

Animasi selalu menjadi sebuah playground bagi kreativitas dan inovasi. Dalam beberapa tahun terakhir, di indonesia khususnya, animasi sedang mengalami kebangkitan yang bersemangat. Gelombang baru para talenta animasi tengah melangkah dengan berani melampaui batas-batas konvensional. Animasi kian terlihat sebagai medium yang eksperimental – baik melalui teknik/medianya, maupun animasi sebagai extension dari keilmuan Seni Rupa yang bukan hanya berperan sebagai medium penceritaan.

Mendapat kehormatan untuk turut serta dalam rangkaian selebrasi acara Road to CRAFT yang diselenggarakan oleh Animasi Club pada tanggal 19 Agustus 2025 lalu, UDINUS mencanangkan sebuah topik diskusi tentang “The Art of Motion in Experimental Animation” yang dikemas dalam kolaborasi master class dan diperuntukkan bagi mahasiswa internal UDINUS.

Master class dibuka melalui presentasi oleh Hizkia Subiyantoro, inisiator sekaligus Executive Director CRAFT Animfest, dengan menelaah filosofi ‘Animation is Experimental’ serta mengulik bagaimana proses berkarya dengan keberagaman teknik/media yang menghasilkan sebuah karya animasi kontemporer. Dalam sesi ini, Hizkia membuka presentasi dengan sebuah pendekatan yang menarik. Sebuah slide putih polos dengan beberapa rangkaian kata diiringi dengan puisi dan sentuhan audio yang membangkitkan emosi dan memicu rasa ingin tahu.

Di sini, konteks eksperimental diperkenalkan sebagai keberanian untuk memulai sesuatu yang belum pernah dilakukan, dan menyalurkan energi untuk berani memulai sesuatu yang positif.

PHOTO: Hizkia Subiyantoro membuka acara master class melalui presentasi ‘Animasi Eksperimental “Menemukan Bahasa Visual di Luar Batas Konvensi”’. Dokumentasi oleh tim UDINUS Semarang.

Dalam slide-nya yang berjudul ‘Animasi Eksperimental: Menemukan Bahasa Visual di Luar Batas Konvensi”, Animasi Eksperimental diperkenalkan sebagai sebuah dimensi baru dalam penceritaan; yaitu dimensi yang emosional, interpretatif, dan deeply human. Menurutnya, semua animasi pada dasarnya adalah eksperimental. Animasi sebagai sebuah medium, menjadi sebuah alat berekspresi yang tak terbatas, di ruang yang terbatas. Seiring dengan meningkatnya literasi visual audiens dan tuntutan kreativitas, minat terhadap animasi yang menantang, mempertanyakan, dan mengejutkan hanya akan semakin meningkat. Masa depan adalah milik mereka yang berani mendobrak aturan dan mendefinisikan ulang media.

Mengawali sesi diskusi, dua film animasi pendek stop motion karya mahasiswa UDINUS yang berjudul “Bury My Bloom” dan “Putu Ayu Terakhir” ditayangkan untuk selanjutnya dibedah sebagai studi kasus.

PHOTO: Sesi screening dua film animasi pendek stop motion karya mahasiswa UDINUS. Dokumentasi oleh tim UDINUS Semarang.

Selanjutnya dalam sesi diskusi, saya, Nita Virena, selaku Dosen dan Koordinator Bidang Kajian Animasi UDINUS, berperan sebagai moderator. Saya berbagi spotlight dengan dua panelis, Hizkia Subiyantoro dan Firman Widyasmara, founder dari Lanting Studio sekaligus dosen industri di UDINUS untuk mata kuliah stop motion. Dalam diskusi ini juga bergabung04 September 2025 3 | N i t a V i r e n aempat mahasiswa: Eka Janu Ardhika, Sekar Ayu Hapszary, Indah Kartika Thamrin, dan Parikesit Nur Akhsan; para kreator dari dua film animasi pendek stop motion yang telah disaksikan bersama.

PHOTO: Nita Virena selaku moderator membuka sesi diskusi. Dokumentasi oleh tim UDINUS Semarang.

Dari serangkaian pertanyaan yang kami diskusikan, berikut ini rangkumannya:

1. Konteks ‘Eksperimental’ dalam sebuah Animasi

Eksperimental dalam konteks Animasi, bukan berarti ‘coba-coba’ atau semata-mata mengandalkan sesuatu yang abstrak untuk kemudian diolah menjadi sebuah film; eksperimental di sini diartikan sebagai belajar mempraktikkan apa yang telah atau bahkan belum kita ketahui. Bagi para kreator, Animasi Eksperimental menawarkan ruang untuk mengeksplorasi ide secara bebas, tanpa terikat oleh tekanan komersial atau ekspektasi penonton. Hal ini membutuhkan inovasi dan melibatkan pengambilan risiko. Karena pada akhirnya, animasi merupakan sebuah medium untuk berkomunikasi yang mempunyai impact terhadap audiens maupun bagi yang membuatnya.

2. Animasi Eksperimental sebagai platform berekspresi: Animasi sebagai extension darikeilmuan Seni Rupa yang terkadang mengetepikan elemen-elemen storytelling

Sebagai medium seni, animasi bermula dari perasaan atau pengalaman hidup pembuatnya. Perasaan atau pengalaman ini kemudian coba diolah ke dalam bahasa universal, untuk selanjutnya dapat dikomunikasikan dan dapat dimengerti oleh audiens. Dalam Animasi Eksperimental, ada tiga aspek utama yang berbicara, yaitu: Intelektual, semiotika, dan artistik.

Dalam Animasi Konvensional, cerita yang terstruktur dianggap penting. Namun, seringkali Animasi Eksperimental sengaja merangkul non-linear storytelling yang menciptakan pengalaman tak terbatas bagi audiens untuk terlibat dalam cerita di level yang lebih interpretatif dan personal, menghadirkan penafsiran yang unik dan bisa jadi berbeda bagi setiap audiens.

PHOTO: Firman Widyasmara, Founder dari Lanting Animation Studio, menyampaikan perspektifnya. Dokumentasi oleh tim UDINUS Semarang.

3. Animasi Eksperimental sebagai platform berkomunikasi: Genre Anidoc yang mengangkat topik sensitif

Dokumenter pada hakikatnya berarti dokumentasi dari hal atau cerita yang ingin disampaikan ke publik, dimulai dari konteks yang lebih kecil (individu/personal yang berawal dari diary atau jurnal) sampai ke konteks yang lebih luas (mengangkat kisah orang lain, sebuah isu sosial atau bahkan isu global). Animasi dokumenter sebagai sebuah medium dibuat untuk menyuarakan orang-orang yang tidak memiliki suara, sebagai ‘voice of the voiceless’, dengan objektif utama yaitu melindungi narasumber, seperti pada Anidoc “k0s0ng” (2020).

Sebuah referensi Anidoc menarik lainnya, yaitu karya pixilation stop motion berdurasi 7 menit berjudul “Neighbours” (1952) karya Norman McLaren, sebagai karya Anidoc pertama yang juga memenangkan Oscar. Menurut kreatornya, karya tentang anti-war ini bermula daripengalaman pribadinya sebagai seorang Scottish-Canadian yang sempat menetap di Republik Rakyat China ketika terjadi Korean War (1950-1953). Menitikberatkan pada semiotic storytelling, pesan ideologis yang sejatinya universal diciptakan dalam kerangka politik tertentu. Dua tetangga (seorang French-Canadian dan English-Canadian) digambarkan hidup berdampingan dalam harmoni ilusif sembari mengonsumsi informasi yang memecah belah dari media yang merusak. Ketika sebuah bunga tumbuh di perbatasan di antara kedua rumah, keduanya segera memulai perjalanan mematikan untuk memiliki bunga itu, menghancurkan segala sesuatu yang indah dalam prosesnya. McLaren mengupas konsep tentang kepemilikan pribadi, menciptakan kisah abadi di mana dua manusia dengan rasionalisasi mereka yang tampak tidak berarti, seperti dibentuknya perbatasan yang serta merta hanya untuk menciptakan sejarah yang dibuat-buat.

Salah satu film animasi pendek stop motion dalam screening hari ini juga mengangkat isu menarik yang masih dinilai sensitif sampai sekarang, yaitu mengenai LGBTQ. Eksperimentasi bahasa simbol dalam sebuah animasi untuk merekam sebuah isu global atau isu sosial yang dinilai sensitif, dapat secara powerful berbicara ketika timing-audiens-dan kreatornya tepat. Anidoc merupakan genre animasi yang tepat untuk bereksperimen mengomunikasikan sebuah cerita, khususnya cerita non-fiksi.

4. Kreator masa kini yang memilih berkreasi ‘Go Beyond Conventional Boundaries’, dan limitasinya di Indonesia

Di Indonesia, karya animasi secara umum dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu animasi yang berdasar pada story/pengalaman kreatornya dan animasi yang berdasar pada Intellectual Property (IP). Animasi yang berdasarkan IP tentunya lebih mempertimbangkan audiens mainstream, tren, aspek finansial dan komersial. Sedangkan animasi yang dibangun dari pengalaman kreator masa kini (yang hidup di jaman endless content dengan attention span yang semakin pendek), breaking the rules dijadikan objektif utama untuk standout, menghasilkan karya niche yang mungkin hanya relevan bagi audiens tertentu.

Namun pada akhirnya, sebagai karya seni, animasi dapat dinikmati dari aspek intelektual dan aspek artistik yang lebih subjektif. Penting untuk dicatat bagi setiap kreator karya, sebelum karya dirilis ke publik (dimana akan terjadi respon kritik ataupun apresiasi), setiap kreator perlu menikmati terlebih dahulu karyanya sendiri, karena yang terpenting dan yang utama adalah apa yang dirasakan oleh kreator terhadap karyanya.

Kreator animasi perlu melihat karyanya sebagai ‘tribute to their life’.

PHOTO: Keempat mahasiswa kreator film animasi pendek stop motion menceritakan proses mereka berkarya. Dokumentasi oleh tim UDINUS Semarang.

5. Posisi Animasi Eksperimental di tengah gempuran Automation of Creativity (AI)

Kreator dan audiensnya adalah manusia. Manusia berkarya dengan tangan dan melalui rangkaian proses, yang berarti berkarya secara manual. Karena itu, sesuatu yang manual akan terasa lebih relatable untuk audiens. Di tengah tren generative tools yang instan, mengapa sesuatu yang melibatkan craftsmanship terasa begitu powerful. Craftsmanship menyuguhkan bukan hanya hasil, tetapi juga rangkaian proses yang mana pasti memiliki ketidaksempurnaan. Hal ini memicu respon emosional dan psikologis audiens. Pengalaman dan emosi mereka terbawa ke dalam proses interpretasi. Dengan demikian, Animasi Eksperimental dengan craftsmanship-nya, tidak hanya memberikan pengalaman menonton, tetapi juga perjalanan emosional dinamis yang menantang cara audiens dalam memahami proses berkarya, sesuatu yang AI tidak dapat berikan.

PHOTO: Antusiasme audiens. Dokumentasi oleh tim UDINUS Semarang.
PHOTO: Sesi tanya jawab dengan audiens. Dokumentasi oleh tim UDINUS Semarang.

6. Harapan dari sebuah karya Animasi yang Eksperimental

Konvensional berbicara tentang ‘aturan’, sedangkan eksperimental berbicara tentang ‘jeda’ atau ‘menjadi berbeda’. Animasi yang unik dan original adalah animasi yang mewakili perspektif dan pengalaman hidup kreatornya. Animasi sebagai karya seni memang tidak akan terlepas dari subjektivitasnya, namun ‘kreator’ memegang peranan penting sebagai ingredient yang memberikan originalitas dan authenticity, sebuah elemen terpenting dalam sebuah karya animasi yang tidak akan tergantikan oleh apapun.

The Take-home Message:

• Konteks Eksperimental dalam Animasi: Non-linear storytelling, visual yg menjadi ‘jeda’ ditengah serangkaian visual yang mengikuti ‘aturan’, craftsmanship yang menghargai ketidaksempurnaan, lanskap suara yg bercerita, dan media ekspresi sebagai ‘voice of thevoiceless’ bagi topik/isu sensitif.

• Animasi Eksperimental bukan tentang memberikan jawaban; tetapi memicu pertanyaan,memprovokasi pemikiran, dan mengundang rasa penasaran. It simply proves: Sometimesthe best way to explain something isn’t with clarity, but with curiosity. Sehingga audiens memiliki ruang untuk memiliki penafsiran/experience-nya masing-masing yang personaldan unique. Blur the line between creator and audience – sesuatu yang seringkali sebuah Animasi Konvensional tidak mampu berikan.

• Tetapi yang menjadi catatan: Balanced creativity and communication. Goal-nya bukan semata-mata membuat sesuatu yg berbeda; tetapi untuk crafting sebuah animasi yang memiliki tujuan, mampu menggetarkan emosi, dan mendukung keseluruhan pesannya secara efektif / tidak zonk.

• Di tengah gempuran Automation of Creativity seperti AI, Animasi Eksperimental menggarisbawahi kembali eksplorasi-eksplorasi yang deeply human. Menghasilkan karyadengan makna yang lebih mampu dirasakan, dan bukan diarahkan.

PHOTO: Para mahasiswa tampak serius menikmati sesi pemutaran film dan presentasi. Dokumentasi oleh tim UDINUS Semarang

Penulis

Nita Virena Nathania, B.Des (Hons), MBA., seorang dosen tetap Program Studi D4 Animasi - Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS). Menyelesaikan program S1 dan S2 di Limkokwing University of Creative Technology Malaysia dalam Bachelor of Design in Visual
Communication - majoring in Animation, dan MBA in Project Management. Ketertarikannya pada animasi dan media kreatif dituangkannya dalam penelitian yang berhubungan dengan desain karakter dan media digital, salah satunya dengan merintis sebuah Intellectual Property (IP) Si Warik,
diperuntukkan bagi audiens usia 7-10 tahun, menyampaikan pesan moral persahabatan dan keragaman nusantara yang dikemas dalam konteks budaya lokal Semarangan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You May Also Like