Merayakan Keberagaman dalam Industri Animasi: Catatan dari Road to CRAFT di SAE Indonesia

Beberapa waktu lalu saya berkesempatan menjadi salah satu panelis di sebuah diskusi tentang “Keberagaman di Industri Animasi Indonesia”, dalam rangkaian acara Road to CRAFT yang diselenggarakan oleh Animasi Club berkolaborasi dengan SAE Indonesia, pada 11 Juli 2025 di Jakarta.

Dalam diskusi ini, saya, Kusmalida (Lida), mewakili perspektif exhibitor sebagai Program Manager CRAFT. Saya berbagi panel dengan Andara Fembriarto, sutradara film Cipak-Cipuk(2021) yang mewakili sudut pandang kreator dan Matheus Prayogo (Yogo), Head of Animation Department SAE Indonesia, dari perspektif institusi pendidikan. Moderator pada diskusi ini adalah Firhan Rifki dari SAE Film Committee.

Berikut saya rangkum poin-poin penting dari perbincangan kami:

Firhan Rifki dari SAE Film Committee membuka diskusi setelah pemutaran film Road to CRAFT di SAE Indonesia. Dokumentasi oleh tim SAE Indonesia.


1. Mengapa Keberagaman Itu Penting dalam Industri Animasi?

Saya membuka diskusi dengan menyampaikan bahwa keberagaman adalah fondasi penting bagi ekosistem animasi yang sehat. Di CRAFT, kami berusaha keras menciptakan ruang di mana semua bentuk ekspresi visual bisa tumbuh mulai dari film dengan prinsip klasik 12 animasi, hingga karya eksperimental yang tidak mengikuti pakem teknis konvensional. Ketika gaya, cerita dan pendekatan kreator beragam, maka pasar juga terbuka lebih luas dan regenerasi pun lebih mungkin terjadi. Tanpa keberagaman, industri mudah jenuh dan sulit tumbuh lintas generasi.

Andara menyambung dari sisi kreator. Ia menekankan bahwa keberagaman melahirkan banyak kemungkinan IP (intellectual property) yang bisa hidup dalam bentuk berbeda-beda. Kalau gaya dan pendekatan animasi hanya itu-itu saja, IP yang lahir juga akan seragam. Semakin beragam gaya visual dan pendekatan storytelling, semakin luas pula pasar yang bisa dijangkau. Keberagaman juga menciptakan titik temu lintas generasi: IP untuk anak-anak, remaja, hingga dewasa.

Yogo menambahkan dari sudut pandang pendidikan bahwa keberagaman juga membuka ruang untuk pipeline produksi yang berbeda. Ia memberi contoh film Persepolis (2007) yang gaya visualnya jauh dari standar animasi arus utama seperti Pixar, namun sukses besar secara finansial. Persepolis diproduksi hanya dengan 11 juta dolar tapi meraih lebih dari 100 juta dolar. Artinya, keberagaman gaya juga membawa efisiensi produksi. Ia juga menyebut penggunaan Blender dan viewport rendering yang kini memungkinkan banyak mahasiswa atau kreator indie berkarya tanpa memerlukan perangkat berat dan mahal.

2. Bagaimana Kita Membuka Ruang untuk Genre Animasi yang Lebih Luas?

Saya percaya bahwa membuka ruang berarti memperkuat semua lini ekosistem: kreator, PH, pendidik, penonton dan exhibitor harus saling mendukung. Di CRAFT, kami secara aktif memperkenalkan teknik animasi yang tidak umum, seperti sand animation, cut-out dan stop motion, supaya film-film ini bisa menemukan penontonnya. Kami ingin menormalisasi keberagaman sebagai sesuatu yang bisa diterima, bukan hanya “eksperimental” atau “alternatif”.

Andara mengajak kita membayangkan sebuah ekosistem di mana kreator bisa melakukan riset dan eksperimen secara serius. Ia bercerita tentang keinginannya menghidupkan motif tenun dalam film berdurasi 30 detik dengan estimasi biaya produksi bisa mencapai 500 juta rupiah. Tapi menurutnya, penting ada ruang untuk proyek-proyek seperti ini, karena bisa menjadi referensi besar di masa depan. Bayangkan jika anak muda Indonesia menyusun pitch deck dan referensinya adalah karya-karya animator lokal, bukan hanya Studio Ghibli atau Disney.

Yogo menggarisbawahi pentingnya memperbanyak referensi. Menurutnya, banyak animator muda hanya menonton satu jenis film, lalu langsung mengidolakan gaya tertentu. Akibatnya, karya yang dihasilkan cenderung seragam. Ia menekankan bahwa gaya visual bisa dibentuk dari referensi luas baik seni, film, musik, maupun literatur. Hal ini penting untuk menciptakan gaya personal dan memperkaya genre animasi Indonesia.

Matheus Prayogo, Head of Animation Department SAE Indonesia. Dokumentasi oleh tim SAE Indonesia.


3. Sejauh Mana Animasi Bisa Menjadi Medium Budaya dan Identitas?

Andara bercerita tentang pengalamannya membawa IP Galeo Anak Segaran ke luar negeri. Karakter yang terinspirasi dari wajah-wajah Indonesia Timur justru dianggap mirip African-American oleh audiens luar dan itu membuat mereka merasa terhubung. Setelahnya, mereka tertarik mengenal lebih jauh tentang Indonesia. Ia menyebut bahwa animasi bisa jadi pintu masuk untuk mengenalkan banyak hal: dari wajah, makanan, bahasa, hingga pariwisata.

Andara Fembriarto, penulis dan sutradara film Cipak-Cipuk(2021) menyampaikan perspektifnya. Dokumentasi oleh tim SAE Indonesia.

Yogo menekankan bahwa institusi pendidikan punya tanggung jawab untuk memperkuat kesadaran identitas ini. Mahasiswa animasi harus didorong untuk mengangkat hal-hal yang dekat dengan mereka, bukan sekadar meniru gaya luar. Ia menyebut bahwa ketika kreator membuat sesuatu yang otentik, maka hasilnya tidak hanya kuat secara budaya, tapi juga punya potensi besar secara pasar.

Dari pengalaman saya sebagai exhibitor, saya percaya bahwa budaya tidak selalu harus tampil sebagai simbol visual seperti batik atau rumah adat. Budaya bisa hadir dalam cara berpikir, dalam kebiasaan makan sehari-hari, atau dalam cara karakter bersikap. Saya sering lihat film yang sangat sederhana, tapi terasa otentik karena jujur pada asal-usul kreatornya. Identitas muncul ketika kreator tidak berpura-pura menjadi orang lain. Inilah kekuatan animasi sebagai medium budaya: ia bisa menyampaikan hal yang sangat personal, tapi juga sangat universal.

4. Apa Tantangan dalam Membawakan Animasi yang Berbeda dari Tren?

Dalam pertanyaan keempat, kami diajak untuk mengungkapkan apa saja tantangan yang dihadapi ketika mencoba menyuguhkan karya animasi yang berbeda dari arus utama.

Andara menyampaikan bahwa tantangan paling mendasar ada pada soal waktu dan dana. Banyak kreator tidak memiliki cukup ruang untuk melakukan riset dan eksplorasi secara mendalam karena harus membagi waktu dengan pekerjaan yang menunjang kebutuhan hidup. Ia membayangkan proyek pendek berdurasi 30 detik saja bisa membutuhkan dana produksi hingga 500 juta rupiah, terutama jika ingin menggali pendekatan visual baru seperti tekstur kain tenun.

Menurutnya, tantangan terbesar justru ada di tahap awal: ketika ide “yang berbeda” belum mudah dipahami oleh rekan kerja, investor, atau bahkan dirinya sendiri. Dalam kondisi seperti itu, eksperimen bisa terhambat karena tidak punya tempat untuk berkembang. Ia menekankan pentingnya ruang yang aman bagi kreator untuk mencoba, gagal dan belajar tanpa harus langsung memikirkan validasi pasar atau cuan.

Saya menyampaikan bahwa dari sisi exhibitor, tantangan terbesar adalah mengubah persepsi penonton terhadap animasi. Hingga hari ini, saya masih sering menemui orang tua yang mengajak anak-anak menonton film animasi tanpa membaca klasifikasi umur. Padahal, di CRAFT kami sudah beberapa kali menayangkan animasi dengan rating 16+, bahkan 18+. Tapi karena tampilannya “kartun”, orang menganggap semua aman untuk anak.

Hal ini menunjukkan bahwa edukasi penonton masih jadi PR besar. Ketika pasar belum siap menerima variasi genre dan gaya, film-film yang berbeda seringkali terpinggirkan. Belum lagi tantangan dari sisi distribusi: tidak semua bioskop atau festival memberi ruang bagi karya yang dianggap eksperimental atau non-mainstream. Akibatnya, kreator yang ingin mencoba pendekatan baru harus bekerja dua kali lebih keras: meyakinkan tim produksi dan mencari jalur distribusi yang sesuai.

Kusmalida, Program Manager CRAFT Animfest 2025 dan programmer screening komunitas Animasi Club. Dokumentasi oleh tim SAE Indonesia.

Saya juga menambahkan bahwa dalam ekosistem saat ini, banyak peran masih dijalankan oleh orang yang sama. Misalnya, saya seringkali harus menjadi programmer, promotor, sekaligus pemandu diskusi untuk film orang lain, sementara keinginan pribadi untuk membuat film sendiri harus ditunda. Ini mencerminkan belum adanya struktur yang mendukung keberagaman peran secara adil.

Yogo kemudian membahas tantangan dari sisi pipeline produksi. Ia menekankan bahwa gaya visual yang berbeda seringkali memerlukan proses produksi yang juga tidak konvensional. Ketika pipeline industri terbiasa dengan gaya tertentu, 3D full render misalnya, maka munculnya gaya baru seperti 2D painterly atau mix media akan menantang sistem yang sudah ada.

Yogo memberi contoh kasus produksi Spider-Verse, yang sempat mengalami kendala karena pipeline awal yang dirancang oleh Alberto Mielgo terlalu sulit diikuti oleh tim produksi. Akhirnya gaya visualnya diganti agar lebih efisien, meskipun tetap mempertahankan keunikannya. Hal ini menunjukkan bahwa eksplorasi gaya harus dibarengi kesiapan pipeline, bukan hanya dari sisi teknis tapi juga dari kemampuan tim untuk menyesuaikan diri.

Ia juga menambahkan bahwa mahasiswa dan animator muda di Indonesia sering hanya terekspos pada satu gaya dominan. Akibatnya, referensi mereka terbatas dan kepercayaan diri untuk mencoba pendekatan lain pun minim. Maka menurut Yogo, tantangan keberagaman juga terletak pada fase pendidikan awal: bagaimana membekali calon kreator dengan cukup banyak referensi, latihan dan keberanian untuk bereksperimen

5. Masa Depan Seperti Apa yang Kita Bayangkan?

Pertanyaan penutup dalam diskusi ini mengajak kami membayangkan masa depan animasi Indonesia jika keberagaman terus tumbuh.

Yogo membuka dengan membayangkan bioskop Indonesia yang penuh dengan film animasi dari IP-IP lokal. Menurutnya, saat ini Indonesia sebenarnya sudah punya banyak IP yang beragam hanya saja sebagian besar masih berada di platform seperti YouTube. Ia membayangkan kehadiran Tahilalats: The Movie sebagai potensi besar yang layak diwujudkan.

Ia juga mencermati bagaimana studio-studio besar seperti Sony atau “big four” lainnya terus melakukan milking terhadap IP mereka membuat sekuel, prekuel, bahkan spin-off dan bukan tanpa alasan. Tindakan itu, menurutnya, memungkinkan lahirnya IP baru yang saling terkoneksi dalam satu semesta atau lore yang lebih luas. Yogo berharap Indonesia juga bisa memiliki ekosistem seperti itu: ada Jumbo 2, tapi juga ada IP baru yang muncul dan ikut berkembang.

Yang tak kalah penting baginya adalah sistem kerja yang sehat dan manusiawi. Ia ingin lingkungan kerja di industri animasi menjadi lebih nyaman dan memanusiakan para pekerjanya. Yogo juga menyoroti efek domino dari kesuksesan film seperti Jumbo, yang mendorong kepercayaan investor terhadap proyek-proyek animasi lain. Ia menyebut contoh konkret: Upie Guava (sutradara film Pelangi di Mars) yang tiba-tiba dilirik banyak investor berkat antusiasme terhadap Jumbo. Artinya, satu IP yang sukses bisa menjadi pemicu tumbuhnya industri secara keseluruhan.

Andara kemudian menjawab dari sudut pandang gaya visual. Ia membayangkan animasi Indonesia suatu saat akan menjadi semacam “galeri hidup” yang kaya rupa seperti pameran di Sarinah atau Grand Indonesia, di mana kita bisa melihat berbagai kain Nusantara seperti batik, tenun atau lurik. Tapi kali ini, semua motif itu bergerak. Metafora ini menjadi gambaran tentang animasi Indonesia yang beragam dalam gaya, pendekatan dan ekspresi, namun tetap memiliki ruh yang hidup dan khas.

Saya menutup sesi ini dengan menyoroti pentingnya keseimbangan peran dalam ekosistem animasi. Saya membayangkan masa depan di mana keberagaman bukan hanya tercermin dari karya, tapi juga dari sistem pendukungnya yang berjalan utuh dan adil.

Sebagai seseorang yang lahir dari dunia filmmaking, saat ini saya justru lebih banyak menjalani peran sebagai exhibitor, programmer dan penyelenggara acara. Kenyataan ini menggambarkan bahwa masih banyak posisi dalam industri animasi yang kosong. Kita belum memiliki cukup banyak orang yang fokus menjadi programmer, distributor, kurator atau bahkan kritikus animasi.

Saya percaya bahwa animasi yang beragam dan sukses hanya mungkin terjadi jika ekosistemnya berjalan dengan baik. Artinya, pemerintah hadir sebagai pemangku kebijakan dan pemberi dana; filmmaker bisa berkarya sambil tetap hidup layak; distributor aktif mempromosikan dan institusi pendidikan mampu memperbarui generasi dari waktu ke waktu. Kalau semua peran ini diisi dan dijalankan dengan fokus, perputaran ekonomi pun akan lebih jelas dan sehat. Dan ketika itu terjadi, pasar animasi Indonesia juga akan semakin maju bukan hanya dalam jumlah karya, tapi juga dalam keberagaman, kualitas dan keberlanjutannya.

Foto bersama penonton Road to CRAFT di SAE Indonesia, 11 Juli 2025. Dokumentasi oleh tim SAE Indonesia.

Penulis

Independent Film Maker

Tulisan Lainnya

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You May Also Like